3Dmax车过留痕

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3Dmax车过留痕

  本文介绍的是赛车在紧急发动时,车轮胎与地面磨擦产生出痕迹的效果。在这一制作中,可以使用ParticleCombustion或Particle两个Plugins(插件)来加强画面制作的效果,当然,这可不是3DSMAX内挂插件。

  本例中用到的汽车模型,可以在3DSTUDIO3&4的WorldToolkitCdrom中免费得到,当然,也可以自己绘制一个。

  1.运行3DSTUDIOMAX,用鼠标单击菜单,选中File/Import命令,从Cdrom中调入赛车模型。然后将赛车各个部分选中,再次用鼠标单击菜单,选中Group/Group命令,在弹出的对话框中输入名字:Car后,单击Ok按钮,将赛车各部分组成一个整体。这样在以后的动画制作中,你就可以轻松地移动整辆赛车了。

  2.单击命令面板中的Create按钮,选中下方的Geometry按钮,在ObjectType中选Box,在编辑窗口的Top视图中创建一个面积大而厚度薄的四方体作为地面。并将它移到赛车的下方,使其刚好与赛车的车轮接触。

  3.选中Create命令面板中的Helper按钮,将ObjectTtype选为Dummy制作一个虚拟物体,将其与赛车的左后轮对齐。选中工具栏中的Link按钮,将其与赛车联结。

  4.再次单击Box按钮,创建两个狭长的薄板,作为车轮的磨擦地面时产生的轨迹。将这两片薄板紧贴于地面,调整薄板的位置,使其位于车轮的正下方,薄板的后端与车轮的后端对齐。

  5.选中两块薄板,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选Properties命令,将CastShowder属性取消,不让它产生阴影。

  6.单击命令面板的Modify按钮,在Modifiers命令栏中选EditMesh命令,继续选中Sub-Object按钮,使其处于凹陷状态,准备对薄板进行端点操作。

  7.选择薄板前端的端点,然后对它进行LinkedXform操作。也许大家可能会问,在Modify命令面板上没有LinkedXform命令按钮呀,怎么进行操作呢?其实很简单,你只要单击命令面板上的More按钮,就会弹出所有Modify命令的列表。

  8.再次调整赛车的位置,务必要将后轮与薄板的后端对齐。

  9.单击命令面板中的PickControlObject按钮,选中前面创建的虚拟物体,将虚拟物体作为车胎轨迹的控制体。这时如果你移动赛车的话,轨迹会随着车体的移动方向而被拉伸。

  10.选中Modify命令面板中的EditMesh按钮,再次对薄板进行EditMesh操作,现在要给薄板确定贴图轴的类型。不过这次要将Sub-Object按钮关闭,即单击Sub-Object按钮,将它处于凸起状态就可以了。然后再选中面板中的UvwMap命令,将Mapping(贴图轴类型)设为Planar(平板型),并单击Fit命令按钮,这时轨迹的贴图就能够完全与轨迹相匹配,这样就不会出现当轨迹被拉长时,贴图无法覆盖轨迹而出现漏色现象。

Ok!到此为止你的汽车差不多可以发动了,不过要想得到烟尘翻滚的画面,你还得跟着我往下走。

  11.现在要做的是为地面赋予贴图,我选用Asphalt.jpg作为地面的Bump贴图。调用贴图的方法很简单,只要打开MateralEditor窗口,选中Materia#2材质,然后在其下方的Maps命令栏中单击Bump(凹凸)贴图按钮,在弹出的对话框中选择Bmp类型得贴图,再选中Asphalt.jpg这个文件就可以了。

  12.车胎轨迹贴图的制作也很类似,不过你要选择的贴图通道是Diffuse,即在Maps命令栏中选中Diffuse贴图按钮,在随后弹出的对话框中选中Noise(噪声)类型的贴图,然后在Opacity(透明)贴图通道中选择Gradient(渐层)贴图。这时会弹出如下图所示的属性窗口。按下图的提示对各个属性值进行调整。

注意,要将Coordinates属性中的U、V的Tiles(重叠)设为0。

  13.紧接着要做车轮后飞扬尘土的效果。在赛车左、右两个轮胎的的后面建两个Particles+(粒子)系统,并将它绕Z轴旋转20度,使其稍稍向上抬起一点。并将粒子系统的参数按图一所示进行如下设置:Count:80Render:TetraheadronEmitterShaper:RectabgularSpeed:10,0Variantion:2,0Tumble:1,0TumbleRate:2,0Falloff:1.0Secondary:1,0StreamMotion:OnStart:0Life:40设好后,再将这两个粒子系统与赛车相连结。

  14.眼看大功就告成了,不过还要为尘土加上一些特效,增加其真实性。选中两个粒子系统,执行下拉式菜单中的Rendering/Environment命令,并在Atmosphere属性中为粒子系统增加ParticlesAtmospher效果。在不同的帧数将Phas设置成不同的值,使其产生动感。

  15.最后,你还可以在场景中加入灯光与摄像机,并调整到最佳的角度,好了,现在可以对其进行着色处理。如果你还想精益求精的话,你还可以给粒子系统施加GravitySpace(重力)和WindSpace(风力)的影响,这样尘土飞扬的效果就会显的更加真实。

  这样,一个真实感极强的赛车发动的场景就制作完成了。经历了这一实践,相信朋友们也能够制作其它的物体磨擦产生的痕迹特效。

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